1. El terreno de juego: Es de forma rectangular (64 metros de largo), con una zona de marca en cada lado (18 metros cada una). Es decir, 100 metros en total.
2. Inicio del juego: Los equipos constan de 7 jugadores de campo más reservas. Cada punto empieza con los equipos situados en la línea frontal de su zona de marca. El equipo defensor lanza el disco (hace el pull) al equipo atacante.
3. Puntuación: Se consigue un punto cada vez que el equipo de ataque completa un pase dentro de la zona de marca del equipo defensor. A continuación se inicia un nuevo punto.
4. Movimiento del disco: El disco puede desplazarse en cualquier dirección completando así un pase a un jugador del mismo equipo. No se puede correr con el disco en las manos. La persona que tiene el disco (lanzador) tiene 10 segundos para pasarlo. El jugador que hace la defensa sobre el lanzador (marcador) cuenta en voz alta los segundos que van pasando.
5. Cambio de posesión. Razones para perder la posesión del disco:
- Tirarlo: el lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo.
- Soltarlo: el receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
- Bloqueo: un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
- Intercepción: un defensor atrapa el disco en el aire.
- Fuera del campo: el disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo.
- Pararse: un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
6. Sustituciones: Solo se pueden hacer cambios cuando se acaba el punto o si ha habido una lesión.
7. Contacto: No está permitido el contacto físico entre jugadores. Si lo hubiera, se incurriría en una falta. Tampoco están permitidos los bloqueos y otros tipos de obstrucciones.
8. Faltas: Cuando hay contacto entre jugadores se produce una falta. Si la falta provoca la pérdida de posesión del disco, el juego se reinicia mantenido dicha posesión. Si no hay acuerdo entre los jugadores que cometen/reciben la falta, la jugada vuelve a su inicio.
9. Arbitraje: Cada jugador es responsable de marcar las faltas que crea necesarias y de resolver las disputas que puedan surgir. No existe la figura del árbitro.
10. Espíritu del juego: El Ultimate pone énfasis en la deportividad y el juego limpio. Se alenta a jugar de forma competitiva, pero nunca a expensas del respeto entre jugadores, el cumplimiento de las reglas y el disfrute propio de la práctica de este deporte.
11. Tiempo muerto y medio tiempo: Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos muertos por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 15 puntos, la mitad viene cuando un equipo alcanza los 8 puntos.
Para terminar os dejo unos cuantos vídeos más para entender mejor este deporte. Los tipos de lanzamiento, jugadas espectaculares, etc...
Os recomendamos para estos días una lectura más que interesante y enriquecedora.
Este libro es un primer manual de igualdad de oportunidades. Las mujeres deportistas todavía no salimos como deberíamos en las ventanas deportivas y culturales de nuestro país. Visibilizarnos y conocer nuestras historias personales y deportivas es fundamental para crear referencia y alcanzar un mundo igualitario, donde mujeres y hombres juguemos con las mismas reglas y oportunidades. De esta forma sumaremos nuestras capacidades para conformar una sociedad más preparada para el futuro.
El deporte no entiende de sexo, ni de edad, raza, situación económica, orientación sexual... ya que a través de sus valores nos permite a todas luchar por nuestras metas y conseguirlas. Es la sociedad, no la modalidad deportiva, la que crea la desigualdad y las barreras que nosotras tenemos que superar. Y la mejor arma para combatirla es creando referentes desde la infancia para saber que se puede. Yo practico esgrima y no por casualidad; una espada es un objeto muy contundente que cuando la levantas te dice: “lucha por tus sueños” y da igual si son difíciles porque cuanto más grande es la batalla mayor será la victoria cuando la logres.
Continuando con los juegos del mundo que estábamos trabajando, os paso una ficha para que la rellenéis con algún juego (no deportes) de cualquier parte del mundo. Para ello podéis hablar con vuestro padre, madre, abuelos, tíos.... en persona o por video llamada, buscarlo en google...
Kin-Ball,
is a team sport created in Quebec, Canada in 1986. Invented by Mario Demers, a Canadian physical-education professor, Kin-Ball was
first created to get kids moving and is now played around the world by people
of all ages. It’s a fast-paced, interactive sport that engages a wide range of
skills, while promoting physical activity, sportsmanship, and teamwork. It’s
a sport for everyone, where teams achieve success only by working together.
The sport
is unique in that it consists of three teams all competing at the same time,
instead of the usual one-on-one of traditional team activities. The three teams
of four players wear different colours to identify who’s on which team.
Teamwork
and strategy are essential as players try to score points while trying to keep
the giant ultra-light ball in the air. The server must call out “Omnikin!” and
the colour of an opposite team (blue, grey, or black) before hitting the ball.
The aim is
to throw the ball in such a way that the team called out cannot catch the ball
before it touches the ground. If it falls, the two opposing teams score a
point.
Cooperation,
accessibility, and sportsmanship are at the core of the sport.